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光辉不再的索尼该如走出自相矛盾的怪圈

发布时间:2019-07-12 22:00:16

光辉不再的索尼 该如走出自相矛盾的怪圈?

导读:索尼足够强大么,至少目前在家电领域还暂时落后于三星,在游戏市场与任天堂、微软的龙头之争还不甚明朗

关键词:索尼微软任天堂业界

索尼足够强大么?至少目前在家电领域还暂时落后于三星,在游戏市场与任天堂、微软的龙头之争还不甚明朗,在消费音乐市场,苹果依然遥不可及这些似乎都让战略调整后的索尼看起来并不是底气很足(将企业方向定位为电子、游戏和娱乐的)。

现在,人们都把希望寄托在了新上任的索尼董事长霍华德.斯金格(Howard Stringer)身上,因为他在两年之内实现了利润翻番2007财年索尼集团的营业利润率达到5%,索尼电子的营业利润率达到4%,而在2005年,索尼的营业利润率为2.5%。

从索尼前任总裁安藤国威的挚爱爱波(Aibo)机器狗开始,斯金格先后停止了Qualia系列高端电子的生产,裁减了5700个工作岗位,关闭了9家工厂。他还出售了价值7.05亿美元的资产,这甚至包括索尼拥有的1220家连锁美容院,以及马克西姆连锁餐厅在日本的18家分店。同时,索尼也将把人才和资金等资源集中回归到消费电子领域,以建立竞争力。对于前会长所主导推动的各部门独立性较强的公司制,索尼也在正式宣布废除。经过一年多的整改,索尼新架构已初步成型,主要是三大板块:电子、游戏和影视娱乐,而电子部门又分为AV/IT、半导体/元器件、技术开发三部分。

人们在评价斯金格的成绩时,认为他只是通过一系列的精简措施缩减了索尼的成本,而并没有触动索尼问题的实质。所以,我们依然有理由怀疑这位非日国籍的CEO是否能带领索尼走向新的辉煌!

逝去的光环

在索尼设计部有两件事情非常重要:一是如何创造新东西来吸引年轻的新群体;第二是创造这些新的东西能够吻合索尼的形象。公司里面为了这两个点大家在打架,年龄比较大的设计师他们在考虑如何继承索尼的传统风格,也有一些设计师坚定的认为要开创出一些全新的风格。事实上,不仅仅是设计部,在索尼的内部一直充斥着类似的矛盾,而这些矛盾在很大程度上造成了索尼在数字时代的落后。

打开索尼的产品目录册,从世界第一台晶体管电视机、第一台晶体管微型录像机,到Walkman随身听等应有尽有,但是越往后翻,却越令人失望。哈佛商学院教授、《创新者的困境》一书作者克莱顿.克里斯坦森就表示,自1946年成立到1979年间,索尼公司先后开发出了一系列超凡脱俗的技术。但是自此以后,除了只读光盘外,索尼对创新几乎没有贡献。

在一些分析人士看来,索尼也曾是模拟时代的霸主,在模拟时代,技术的领先通常意味着市场领先,但是,在数字时代来临后,游戏规则发生了变化,顾客成为第一位的因素,索尼没有抓住机会,反倒被三星电子等公司占了先机。

一直强调特色技术的索尼被批评为过于拘泥于自主技术,从而缺乏对市场的敏感,其结果是缺乏杀手级产品。《财富》杂志曾批评道,近三年来,索尼公司的核心业务电子产品业务一直处于亏损状态,它的许多产品缺乏灵气和活力。索尼的一位高层也曾反省,如果说此前索尼在战略上有失误的话,那就是过于追求技术。没有很好地进行选择,以便分出那些技术需要不断加强开发、那些技术不用过于追求。

左手打右手对于索尼而言,更深的危机不是账面上的亏损,而是根植于其内部的左手打右手的自相矛盾。这与索尼的文化过分追求创新、独享、封闭、专制密切相关。

我们大家耳熟能详的一个成语典故就是自相矛盾。楚国有个既有矛又有盾的人,赞誉他的矛锋利,可以刺透任何东西,又赞誉他的盾非常坚固,可以抵挡任何东西。有人问用你的矛刺你的盾,会怎么样呢?那人无言以对。现实中,索尼实行多元化的结果就是上演了一场精彩绝伦的现代版自相矛盾,娱乐内容VS电子产品。

当年索尼在VCR(录像机)制式竞争中败下阵来之后,受其文化特质的影响,创始人盛田昭夫的总结不是考虑兼容性、开放技术,而是如何把内容也控制起来。其认为:如果索尼有强大的内容支持,就不会输得这么惨。于是开始涉足娱乐内容,意在用娱乐内容推动其消费电子产品销售。这也埋下了用己之矛攻己之盾的隐患。索尼先后收购了哥伦比亚唱片公司和哥伦比亚电影公司等娱乐企业。然而,在消费电子产品领域取得辉煌业绩的索尼对娱乐业却少有建树。在费时多年、花掉了昂贵的学费后,才成了一代娱乐巨头。

此时,索尼面对的真正挑战也随之开始。随着IT技术的日新月异和互联技术的迅猛发展,游戏规则也在发生改变。像DVD产品、MP3产品需要有强大的兼容性,这样才有利于产品销售。而作为音乐、电影出品公司则希望加强防盗版措施,以利于获利。

索尼陷入了一个走不出的循环怪圈。如果想让其电子产品畅销,就必须考虑产品的兼容性,这样就会损害到其娱乐内容事业的利益。如果放弃兼容性,其产品就无法畅销,影响到消费电子产品事业的利益。反之亦然,如果想让娱乐内容赚钱,就要防止盗版、打击盗版;索尼自己的电子产品亦在其中受牵连。如果放任盗版,娱乐内容事业利益就会受损。两者越强大,这种自相矛盾就越突出。在这种自相矛盾中挣扎,索尼错失了许多良机,也抑制了其前进的步伐。

跳出怪圈

PS3(索尼的一种游戏平台)则是上述矛盾下的一个样本。

由CELL处理器、RSX显示芯片、无线传输、络功能、视频录制和索尼公司招牌蓝光组成的豪华战衣,PS3几乎成为索尼公司整个战略的缩影,它囊括了所有途径,有线络、无线络和存贮,承载了所有娱乐终端,游戏、音乐、电影。

然而这也恰恰造成了PS3的苦难。在最新的战略规划中,索尼公司计划3年内将金砖四国(巴西、俄罗斯、印度、中国)的年销售业绩提升到2万亿日元,但实际上其游戏机产品却从未正式在中国大陆发行。

大陆地区PS3每周的整体销售数量并不低,而PSP用户数更高达百万级。可惜的是,这一庞大的数字却并不能成为说服索尼游戏产品进入的理由。娱乐内容事业对版权的顾虑再一次影响了消费电子事业。

手心手背都是肉,怎么办?出售或分拆。将消费电子产品事业与娱乐内容事业分拆独立,或是出售娱乐内容事业,同时开放软件平台。因为,目前这两项事业就是上面成语典故中的矛和盾,是不可调和的。你想做出最伟大的矛,你就做不出最伟大的盾;你想做出最伟大的盾,就不可能同时做出最伟大的矛。也就是说,二者只能择一

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